코딩 초보자도 5분 만에 이해하는 객체지향 프로그래밍 속성 매우 쉬운 방법
개발 공부를 시작하면 반드시 마주하게 되는 거대한 벽이 있습니다. 바로 객체지향 프로그래밍(OOP)입니다. 추상적인 단어와 복잡한 설명 때문에 중도 포기하고 싶어지는 이 개념을 세상에서 가장 쉬운 비유를 통해 완벽하게 정리해 드립니다.
목차
- 객체지향 프로그래밍이란 무엇인가?
- 첫 번째 속성: 캡슐화 (Encapsulation)
- 두 번째 속성: 상속 (Inheritance)
- 세 번째 속성: 다형성 (Polymorphism)
- 네 번째 속성: 추상화 (Abstraction)
- 객체지향 프로그래밍을 쉽게 익히는 실전 팁
객체지향 프로그래밍이란 무엇인가?
객체지향 프로그래밍은 프로그램을 단순히 명령어의 나열로 보는 것이 아니라, 데이터와 기능을 가진 객체들의 집합으로 보고 서로 상호작용하게 만드는 방식입니다.
- 객체(Object)의 정의: 현실 세계의 모든 사물을 프로그래밍 세계로 옮겨온 것입니다.
- 클래스(Class)와 객체의 차이: 클래스는 붕어빵 틀이고, 객체는 그 틀에서 찍혀 나온 실제 붕어빵입니다.
- 사고방식의 전환: 무엇을(What) 할 것인가보다 누가(Who) 할 것인가에 집중하는 설계 방식입니다.
- 장점: 코드의 재사용성이 높고 유지보수가 쉬우며 대규모 프로젝트에 적합합니다.
첫 번째 속성: 캡슐화 (Encapsulation)
캡슐화는 관련된 데이터와 기능을 하나로 묶고 외부에서 직접 접근하지 못하게 보호하는 것입니다. 감기약 캡슐 안에 어떤 성분이 들어있는지 몰라도 약을 먹으면 효과가 나타나는 것과 같습니다.
- 데이터 보호: 클래스 내부의 중요한 변수를 외부에서 마음대로 수정하지 못하도록 숨깁니다(Information Hiding).
- 접근 제어자 활용: private, public, protected 등의 키워드를 사용하여 외부 노출 정도를 결정합니다.
- 인터페이스 제공: 데이터는 숨기되 getter/setter 같은 메서드를 통해서만 안전하게 데이터에 접근하도록 허용합니다.
- 응집도 향상: 관련된 기능이 한곳에 모여 있어 코드 관리가 매우 편리해집니다.
두 번째 속성: 상속 (Inheritance)
상속은 부모 클래스가 가진 특성을 자식 클래스가 그대로 물려받는 것입니다. 자식은 부모의 기능을 사용하면서 자신만의 새로운 기능을 추가할 수 있습니다.
- 코드 재사용: 이미 잘 만들어진 부모 클래스의 코드를 다시 작성할 필요가 없습니다.
- 계층 구조 형성: 부모(상위)와 자식(하위) 관계를 통해 데이터 간의 논리적인 구조를 파악하기 쉽습니다.
- 기능 확장: 부모의 기능을 그대로 쓰면서 자식 클래스에서만 필요한 고유 기능을 덧붙일 수 있습니다.
- 유지보수 효율: 부모 클래스의 공통 로직만 수정하면 이를 상속받은 모든 자식 클래스에 자동으로 반영됩니다.
세 번째 속성: 다형성 (Polymorphism)
다형성은 하나의 이름이나 기호가 상황에 따라 여러 가지 형태나 기능을 가질 수 있는 성질을 의미합니다. 객체지향의 꽃이라고 불리는 핵심 개념입니다.
- 오버라이딩(Overriding): 부모에게 물려받은 메서드를 자식 클래스에서 자신의 입맛에 맞게 재정의하는 것입니다.
- 오버로딩(Overloading): 같은 이름의 메서드라도 전달받는 매개변수의 타입이나 개수에 따라 다르게 동작하게 만드는 것입니다.
- 유연한 구조: 하나의 인터페이스로 다양한 형태의 객체를 처리할 수 있어 코드가 유연해집니다.
- 역할과 구현의 분리: 사용자는 구체적인 내부 타입을 몰라도 공통된 명령(메서드 호출)만으로 객체를 제어할 수 있습니다.
네 번째 속성: 추상화 (Abstraction)
추상화는 복잡한 내부 구현은 숨기고 사용자에게 꼭 필요한 핵심적인 부분만 보여주는 것입니다. 자동차 운전자가 엔진의 행정 원리를 몰라도 핸들과 페달만 알면 운전할 수 있는 것과 같습니다.
- 핵심 추출: 사물의 공통적인 특징과 기능을 뽑아내어 모델링하는 과정입니다.
- 복잡성 제거: 불필요한 세부 사항은 제외하고 중요한 로직에만 집중할 수 있게 해줍니다.
- 설계도 역할: 추상 클래스나 인터페이스를 통해 시스템의 전체적인 흐름과 규격을 먼저 정의합니다.
- 표준화: 여러 개발자가 협업할 때 각자가 구현해야 할 메서드의 가이드를 명확히 제시합니다.
객체지향 프로그래밍을 쉽게 익히는 실전 팁
이론만으로는 객체지향 프로그래밍 속성 매우 쉬운 방법을 체득하기 어렵습니다. 실력을 빠르게 키울 수 있는 구체적인 방법을 소개합니다.
- 주변 사물 관찰하기: 스마트폰, 냉장고, 자동차 등을 보며 이를 프로그래밍 객체로 설계한다면 어떤 속성과 기능이 있을지 상상해 보세요.
- 코드 직접 쳐보기: 이론을 10번 읽는 것보다 간단한 클래스를 직접 정의하고 상속받아 보는 코딩 한 번이 더 효과적입니다.
- 작은 프로젝트부터 시작: 처음부터 거대한 시스템을 설계하려 하지 말고, 작은 계산기나 회원 관리 프로그램부터 OOP 원칙을 적용해 보세요.
- 리팩토링 연습: 이미 작성된 절차지향적인 코드를 객체 단위로 쪼개고 기능을 분리해보는 연습이 가장 큰 도움이 됩니다.
- 디자인 패턴 참고: 선배 개발자들이 미리 고민해둔 객체지향 설계의 모범 사례인 디자인 패턴을 가볍게 훑어보는 것도 좋습니다.